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戦闘ルール 1回の攻防で下3,5,7みたいに安価を3つとる。使用回数制限などでできない行動は↓ずらし 基本行動は【攻撃】【突破】【防御】の三つ。 攻撃→突破→防御→攻撃 の3すくみ(攻撃:チョキ 突破:パー 防御:グー)で、 有利の場合ステータス値+1のダメージが入る 同じ行動だった場合、対応した能力値-相手の対応能力値のダメージを互いに与えられる(最低1) 不利の場合その攻撃は失敗となりダメージを与えられない スキル使用の場合 スキルにも上の3属性を加えてある。使用回数は1戦闘毎に回復 スキルは基本行動に対し有利or引き分けの場合相手の手番潰しつつダメージ与えられる 不利の場合はダメージは入れられるけど相手の攻撃も普通に通る(防御以外) バフ系スキルは相手が防御だった場合以外そのまま攻撃される スキル同士であった場合、ジャンケン方式で不利側は潰される(基本行動がぶつかった場合と同じ) 宝具は問答無用でぶち込める マスターは2種の専用スキルを1Tに1度発動可能 やらない夫の場合:【羅刹転生】のバフ効果 【踏み越えし者】は常時効果 やる夫の場合:【ファイナルストライク】は攻撃 【無限沼】はデバフ系 マスターのスキルは同タイミングで発動できる 基本的にサーヴァントの行動安価→マスターのスキル発動/未発動 って安価とる マスターの行動宣言の際には使用タイミングを忘れずに 敏捷は【攻撃】に 筋力は【突破】に 耐久は【HP】と【防御】に 魔力は【防御】とスキル 幸運はクリティカルの発生に 関係する マスターのスキルはサーヴァントの行動より優先される(1回目の行動に合わせてバフすると1回目からステ適用)
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戦闘アニメ 配列番号:0x13(19) 形式:二次元配列 配列番号リスト (添字=戦闘アニメID) 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 01 名前 シフトJIS文字列 "\0" 02 ファイル名 シフトJIS文字列 "\0" 06 効果音とフラッシュのタイミング 二次元配列 09 適用範囲 BER圧縮整数 ・0 単体・1 全体 10 Y座標標準ライン BER圧縮整数 ・0 頭上・1 中心・2 足元 11 グリッド使用 フラグ 1 12 フレームの情報 二次元配列 効果音とフラッシュのタイミング 形式 二次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 01 フレーム番号 BER圧縮整数 02 効果音 効果音 ファイル名が (OFF) の場合再生しない 03 フラッシュの範囲 BER圧縮整数 ・0 なし・1 対象・2 画面 04 フラッシュの色(赤) BER圧縮整数 31 05 フラッシュの色(緑) BER圧縮整数 31 06 フラッシュの色(青) BER圧縮整数 31 07 フラッシュの強さ BER圧縮整数 フレームの情報 形式 二次元配列 配列番号リスト (添字=フレーム番号) 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 01 セルの情報 二次元配列 セルの情報 形式 二次元配列 配列番号リスト (添字=セル番号) 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 01 セルを表示する フラグ 1 02 パターン番号-1 BER圧縮整数 0 03 相対X座標 BER圧縮整数 0 04 相対Y座標 BER圧縮整数 0 05 拡大率 BER圧縮整数 100 06 色調(赤) BER圧縮整数 100 07 色調(緑) BER圧縮整数 100 08 色調(青) BER圧縮整数 100 09 色調(彩度) BER圧縮整数 100 10 透明度 BER圧縮整数 0 コメントフォーム 名前 コメント
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このカテゴリ内の下層ページ一覧 流血・バラバラ(グロ) 非グロ 上へ 1.基本型AA 【基本】 2.場面 【行動】 【スポーツ】 【イベント】 【職業】 【舞台】 【戦闘】 このカテゴリ内で最近更新されたページ 2019-09-08 【戦闘】/ダメージ/戦闘不能/流血・バラバラ(グロ) 2011-10-12 【戦闘】/ダメージ/戦闘不能/非グロ 上へ
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レア武器一覧 黒字は通常レア、赤字は激レア、青字は未確認 ※青字が七色から出たら激レアに分類して下さい また青字が銅・銀から出たら通常レアに分類してください ※適正武器について 【剣術】剣、刀、斧【魔術】杖、槍、弓【神術】杖、鞭、剣【弓術】弓、投刃、鞭 【体術】斧、拳、槍【忍術】刀、投刃、拳【共通】短剣 適正外の装備は威力半減です ※武器は属性一致で1.2倍の威力を発揮 武器 名称 威力 重さ 分類 アビリティ その他 剣 名称 威力 重さ 分類 アビリティ その他 刀 名称 威力 重さ 分類 アビリティ その他 斧 名称 威力 重さ 分類 アビリティ その他 杖 名称 威力 重さ 分類 アビリティ その他 槍 名称 威力 重さ 分類 アビリティ その他 弓 名称 威力 重さ 分類 アビリティ その他 鞭 名称 威力 重さ 分類 アビリティ その他 メテオエッジ 450 80 投刃 マックスパワー 名称 威力 重さ 分類 アビリティ その他 拳 名称 威力 重さ 分類 アビリティ その他 短剣
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戦闘爆撃機 戦闘機でありながら対地武装も可能とした機体。 ドイツのMe110が代表例。 ゲーム上の表記は「FA」 FにBではなくAな通り、爆撃機といっても急降下爆撃機と同じように攻撃機の意味。 ドイツ軍風にいえばヤーボ。 第二次世界大戦は単発レシプロ機が本格的に普及し始めた時期である。 その飛行機のスタイル模索の中で「戦闘機は対空戦闘で強い。ならばそのまま対地攻撃すれば いいんじゃね?」というところだろう。 しかし、爆装するからには搭載力が多くなければならない。 ということは、エンジンパワーがなければ鈍足となるし、エンジンを増設して双発にすれば ロールに劣るため格闘戦が弱くなる。 ということで、発展していくにつれ中途半端なものとなり、対空戦闘は対航空機戦に特化した 単発戦闘機に任せられるようになり、対地戦闘も対空火気の充実とともに対地攻撃は専用の攻撃機か、 爆撃機による高高度からの帯域爆撃になった。 もっとも戦闘爆撃機は夜間戦闘機としては優秀だったため、改修されて終戦まで使われている。 また優れたパワーを持ったエンジンを開発できた連合軍側では多用されている。 しかし戦闘機が発展した結果、F-18F/AやF-35のように戦闘攻撃機というべき汎用機となったのは 時代の皮肉だろうか。
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ここでは戦闘のルール・ステータスの見方などを簡単に説明します 目次 目次 ステータスステータスの見方 特技の説明 スキルの説明 MPの説明 戦闘のルール戦闘安価時の画面の見方 1ターンの流れマスタープロセス セットアッププロセス メインプロセス クリンナッププロセス テンション・能力補正・隊列 系統・属性・特殊効果 状態異常 限界命中率と最低ダメージ/最大ダメージ リミットスキル(以下LS)汎用的なLS一覧 戦闘Q&A ステータス ステータスの見方 ___, -―- .、 , < `ヽ \ , ' '⌒ 、_ 、\ヽ ヽ、 _ .ト--' / 、 `ー--ィ≧ /'〉/ソ .> l l ヽ ミx从.|、ト、≧<x≧≧ / // /, -――ァ /イ , .||l .ト、ヽiトミメ'}.ハ.}.ィ}` ヽ, Ⅵ≧ ', V レ .,'´ ̄´ / ∠.i.ヽヽトl \ト、 ノ'/__}! / |.{`ミ≦` i ノ / ,ノ '´ ̄ノ ノ ' }/.!.l ヽ`ーミ、 、〃,ゞ'/!/ /A}'´ |、l| l / ̄ |l|.|!l、ヽ` くゝソヽ /|/{イ{.l Y} |! | | |从i|l、Ⅵi、 } //l_Ⅶ-、.__ || | ノ .Ⅶl}|`}l| ヽ .ィニ=‐ イ/ ,ィ‐イ /.. l| ノ Ⅵl ,.-ヽ.. .イ/ //// ;' ,' / .'| ‐'|__ Ⅶ /_ Vイ< // 〈/. ! i ./ =- 〈ー‐ ' .|> l _,.ー-r‐| /. >〈 ハ ', //. / ,'/__ ,∠}、..x< /| /.l .//. ` '|/ヘ}Hミ/ ,ハY/ ≧=‐-.ハ_ />'. >イ / .!,' | < ^,' |'´ V >、 \ 、_ /. > ´ | _ノ レ<三ニ= ,'. ;' ○ / ≪ > | ><三ニ= .l、_ / `ー 、_ l', /○ /. / イ .... / | ̄ ニ= .ト、V‐ <_ _..'ハ ./. ;イ / 〈 , ′ | /| ト、_ .二三>< /リ ー ' } ./ .', .//.l \ _>< / // / ,' ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 種族:人吉善吉 ♂ ←順番に「種族名」と「性別」です。 Lv1 おひとよし ←レベルと「せいかく」です。 HP 40 ←HPの上限値です MP 14% ←特技の使用の際に上昇する「MP」の上限値です、後述します。高いほうが有利です。 悪魔系 [ せいめいりょく … B ←HPの上昇割合です。 [ こうげきりょく … B+ ←「通常攻撃」「斬撃」「格闘」「刺突」でダメージを与える際の判定に使用します。 [ しゅびりょく … C ←「通常攻撃」「斬撃」「格闘」「刺突」「射撃」で受けるダメージの判定に使用します。 [ まりょく … D+ ←「呪文」でダメージを与える際の判定に使用します。また別途「まりょく」を参照する効果があります。 [ せいしん … D ←「呪文」「属性攻撃」で受けるダメージの判定、補助効果のある「特技」の効果量等に使用します。 [ すばやさ … B ←「射撃」で与えるダメージと、自身の行動速度の判定に使用します。 [ キャパシティ … [4/10] ←「特技」「パッシブスキル」「アクティブスキル」「耐性」を取得できる上限値です。 [x/y]で表記し、xが現在値、yが上限値です。 特技の説明 【特技】←モンスターが使用出来る「特技」の一覧です。前作は「呪文」「特技」で分かれていましたが、「特技」で統一します。 特技のステータスは左から順に「レベル」「特技名」「増加MP」「特技の対象」「特技の分類」「威力/命中率」「系統/属性」「キャパシティ」を表している。 例1:[ [1]まわしげり 3 / 「敵前列」「範囲/攻撃」「80/90%」【格闘/なし】【2】 例2:[ [★]こうようのうた 3 / 「自身」「補助/強化」「テンション上昇(+1)」「攻撃力上昇(+1)」【歌/なし】【2】 例1の場合、 レベル「1」 特技名「まわしげり」 増加MP「3」 特技の対象「敵前列」 特技の分類「範囲/攻撃」 特技の威力・命中率「80/90%」 特技の系統・属性「格闘/なし」 キャパシティ「2」 ということがわかります。 例2もほぼ同じですが、「テンション上昇(+1)」「攻撃力上昇(+1)」というのがありますね。 これは「補助/強化」である特技の効果量を表し、この場合『テンションを「1」上昇させ、攻撃力を「1」上昇させる』という効果です。 各ステータスの詳細は下記の通り。 【レベル】 文字通り特技の「レベル」。使い込むと効果が上昇する。最高は「9」だが、特技毎に設定されている場合もある。 「★」となっている特技にはレベルが存在しない。 【特技名】 特技の名称。モンスターに指示を出す際は間違えないようにしよう。 【増加MP】 使用するたびに増加するMPを表している。MPの仕様については下記項目を参照。 【特技の対象】 その特技の対象となる相手を表す。 敵に作用する「敵単体」「敵一列」「敵前列」「敵全体」「敵ランダム」、 味方に作用する「自身」「味方単体」「味方全体」「自陣」、 自分では選択できない「敵味方ランダム」などがあります。 【特技の分類】 スキルの対象となるかを判定する。 攻撃の場合は「単体/攻撃」「範囲/攻撃」「複数/攻撃」、 攻撃以外で敵に作用する「単体/妨害」「範囲/妨害」、 味方に作用する「補助/強化」「範囲/強化」「単体/回復」「範囲/回復」などがあります。 ※「範囲/攻撃」は「スキルガーディアンの対象になる」といった具合。 能力上昇に類する命中率・回避率の補正効果は、「○○/攻撃」となっている特技以外は原則受けられない、などもこの一つ。 【特技の威力・命中率】 表記の「x/y」のうち、「x」が威力、「y」が命中率を表す。通常攻撃の威力を「100」とし、基準にする。 【特技の系統・属性】 表記の「x/y」のうち、「x」が系統、「y」が属性を表す。複数の系統、属性を持っている物もある。 耐性やスキルの対象になる際に使用する。 ※「射撃」の威力が増加(+10%)、「メラ」から受けるダメージを軽減(-10%)等。 スキルの説明 スキルはそれぞれ【種族スキル】【パッシブスキル】(以下PS)【アクティブスキル】(以下AS)が存在します。 【種族スキル】は「配合」や「転生」で種族が変わった際、引き継げず、次世代に反映されません、例外はあります。 【PS】は常時発動しているスキルです。 【AS】は「モンスターが自身の行動を行う時」、通称「メインプロセス」の際に発動できる効果です。タイミングはスキルによって異なります。 「x/y/z」の三種類あり、「x/y」はメインプロセス時、「z」はセットアップ時に、それぞれ一つずつ発動できます。 【種族スキル】 [ 専用IS / 自身が使用する、専用の装備を所持している。【*】 ←種族スキルは「キャパシティ」を圧迫しません。 [ 転生する魂 / 「配合」ができない。特定の条件を満たすか「転身」で能力を強化できる。【*】 【PS】 [ 偏光射撃Ⅰ / 「射撃」による「攻撃の命中率」が、常に上昇(+10%)する。【2】 ←消費する「キャパシティ」の量です。 ↑スキルの発動条件とその効果です。 【AS】 [ ヒノカミx / 『メラ』『ギラ』による「攻撃」でダメージを与えた際、「自身のHP」が「与えたダメージの半分」回復する。上限は「Lv*2」。テ/1。【2】 ↑「xアクティブスキル」です、他の「x」がついたアクティブスキルと同時使用できません。 特技やアクティブスキルには追加コストがかかる場合があります。「【テ/1】」は「テンションを1消費しないと発動できない効果」です。 MPの説明 このスレでは、特技を使用するとMPは「消費」するのではなく「増加」します。 種族:ガングニール ♀ Lv1 おひとよし HP 65 MP 12% 【特技】 [ [★]こうようのうた 3 / 「自身」「テンション上昇(+1)」「攻撃力上昇(+2)」【歌/なし】【2】 この脳筋さんが「こうようのうた」を使うと、MPが「0%」→「3%」になります、OK? こうようのうたを「4回」つかうと「12%」になりますね。 これでガングニールのMP上限である「12%」になりました。 実はこの状態からでも特技は使えます。 もう一度「こうようのうた」を使用すると、「12%」→「15%」になります。 この際、MPが上限値を超えたので「オーバーフロー」が発生します。 ガングニールの最大HPは「65」なので…………「65」の「15%」、「9」のダメージを受けます(端数切捨て) 再度使うと「15%」→「18%」になり、今度は最大HP「65」の「18%」、「11」のダメージを受けます。 もちろん、最大HPが増加していくごとに受ける「オーバーフロー」も増加していきます。 これがこのスレにおける「コスト」だと思ってください。 MPが高いモンスターは、それだけたくさん特技が使えます。 当然、なかなか上がりません。 尚このダメージは「オーバーフローで受けるダメージを軽減する」といったスキルが無い限り、 どんな手段でも減らすことができないし、肩代わりすることもできません。 あ、「オーバーフロー」はその行動の最後にまとめて受ける事になります。 残りHP1の状態でぶちかましても、ちゃんと殴ってから死にます。やったね! ∈(・ω・)∋の解りやすい解説 5615 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/11/10(月) 23 12 25.60 ID laBoo3SE [39/39] 最大HP100 最大MP18% の魔物が MP20 になってオーバーフローしたら 100 の 20% で 20ダメージを受けます 30%だったら30%で30ダメージ受けます、っていうのがオーバーフロー。 戦闘のルール 戦闘解説リプレイもあわせてどうぞ 戦闘安価時の画面の見方 【TURN 1】 ←現在のターン数です。 / ̄ ̄\ / _ノ ヽ、_ \. | ( ●)(● ) |. | (__人__) │ | `⌒ ´ | ←やらない夫です、個人的にこの表情が一番イライラします。. | |. ヽ / ヽ / | | | |…━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━▼【0:00】 10分@X ←追加でとれるタイムです。状況によって回数が変わります。 ↑戦闘安価の指定時間です。だいたい5~10分単位です。 初期は下10も増えるかもしれません。▼最速行動:【セシリア】 ←そのターン最速で行動するモンスターです。 セットアップでの速度増加やスキルは考慮しません。 [ マスターの行動 1:マスター交代 ←命令するマスター(とPT)を交代します。 2:応援 ←仲間のテンションを上げます、後述します。 3:隊列変更 ←仲間モンスター「一体」の隊列を変更します。 後述します。 4:スキル使用 ←マスターのスキルを使います、後述します。 …━…━…━…━…━…━…━…━…┓. ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ ↓現在のレベルです。 ↓HP/MHP(MAX HP)です。 ↓名前です 【善吉/前】 L1 H 40/40 M 0/14% テ*0 ←テンションの総数です、後述します。 【トトリ/後】 L1 H 35/35 M 0/17% テ*0 ↑MP/MMP(MAX MP) です。 ↑隊列です、「隊列補正」に影響します、後述します。…━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━… 【セシリア/前】 テ*0 ←敵のテンションです 【メタビー/後】 テ*0 1ターンの流れ 【マスタープロセス】→【セットアッププロセス】→【メインプロセス】→【クリンナッププロセス】の順に行う。 各プロセスごとに可能な行動が決まっており、プロセスを超えての行動はできない。 【マスタープロセス】 ●マスターがモンスターに指示を出したり、支援を行うタイミング。前作で言う「指揮官命令」のタイミング。 ①テンションの上昇or隊列変更orメンバー交代 ②仲間の強化 ③敵の能力分析 ④固有スキルの使用 ○処理の都合上、「やらない夫・アリス」→「相手のマスター」の順番になるが、タイミング的には同時処理とする。 【セットアッププロセス】 ●モンスター達が「戦う準備」を行う為のタイミング ○素早さ順に行動する。能力を強化したりする。 ○一部の例外を除いて、行動を行なっても「行動済み」にならない。 ※例:「善吉」欲視力の使用(ターン終了時まで敵一体をマヌーサ状態にする) 【メインプロセス】 ●モンスターが直接攻撃・回復・補助などを行う「戦闘」を行うタイミング ○すばやさが高い順に「通常の行動」を行う。 ○メインプロセスを終えたモンスターは「行動済み」になる。 ※例:「響」こうようのうた+通常攻撃の使用 【クリンナッププロセス】 ●ターン終了の際の処理を行うプロセス。 ○ターン終了時に解ける効果や、発動する効果を処理する。 ○終わった際、即座に次の「マスタープロセス」に移行する。 ※例:セットアップで発動した「欲視力」の効果が解除される。 マスタープロセス それぞれのタイミングで行えることを具体的に説明します。 マスタープロセスは、マスターがモンスターに命令を行うタイミングです。 1ターンに[A][B][C][D]に区分された以下の4つの行動を行うことが出来ます。 [A]隊列変更orマスター交代 [B]応援or指揮官命令 [C]敵モンスターの能力分析 [D]固有スキルの使用 ●[A]スキル 隊列変更、マスター交代のどちらかを行えます。 ○隊列変更 仲間一体の「隊列」を変更します。前列がいなくなる変更はできません 隊列は「隊列補正」や「ランダムな攻撃」に影響があります。後述します。 隊列移動に関しては以下のようになる。 後→前=マスタープロセスで移動 前→後=クリンナッププロセスで移動 ○マスター交代 本スレではマスターが2人1組で戦闘を行います(別行動しててそうじゃない場合もあります) マスター1人につき3体のモンスターで1PTです。 「マスター交代」は、指示するマスター(やらない夫・アリス)を交代します。 ただし【実際の交代が行われるのはクリンナッププロセス】です(※扱いにくかったら仕様変更するかも知れぬ) PT編成は、「キャラバン」に所属しているモンスターなら制限はありません。 やらない夫・アリスの範囲内で、自由に組み換えが行えます(アリスが善吉、やらない夫がトトリを指揮できます)。 マスターによって使えるスキルも違ってくるでしょう、色々考えてみてください。 ●[B]スキル 「応援」は仲間一体の「テンション」を「1」増加させます。テンションについては後述します。 「指揮官命令」は仲間モンスターへ「攻撃命令」「集中命令」等を使い、能力強化を行えます。能力強化については後述します。 また、MPを低下させる「アドバイス」もこの区分で使います。 ●[C]スキル 敵の能力を解析する「対象分析」を使うことが出来ます。 敵1体から「ステータス/セットアップ/特技/種族スキル/PS/AS/耐性」のいずれか1つを指定し、情報を得られます。 「対象分析」のスキルレベル上がると、一度の解析での取得情報が2つ・3つと増えます。 ●[D]スキル マスター固有のスキルを使うことが出来ます。 こちらで使うスキルはPSと違いあらかじめ宣言する必要があるので注意しましょう。 +←旧仕様 それぞれのタイミングで行えることを具体的に説明します。 マスタープロセスは、マスターがモンスターに命令を行うタイミングです。 マスター交代 応援 隊列変更 スキルの使用 のいずれかが行えます。 ●マスター交代 本スレではマスターが2人1組で戦闘を行います(別行動しててそうじゃない場合もあります) マスター1人につき3体のモンスターで1PTです。 「マスター交代」は、指示するマスター(やらない夫・アリス)を交代します。 ただし【実際の交代が行われるのはクリンナッププロセス】です(※扱いにくかったら仕様変更するかも知れぬ) PT編成は、「キャラバン」に所属しているモンスターなら制限はありません。 やらない夫・アリスの範囲内で、自由に組み換えが行えます(アリスが善吉、やらない夫がトトリを指揮できます)。 マスターによって使えるスキルも違ってくるでしょう、色々考えてみてください。 ●応援 仲間一体の「テンション」を「1」増加させます。 テンションについては後述します。 ●隊列変更 仲間一体の「隊列」を変更します。前列がいなくなる変更はできません 隊列は「隊列補正」や「ランダムな攻撃」に影響があります。後述します。 ●スキルの使用 マスターが取得している、能動的に使えるスキルを一つ使用します。 今はまだ何も覚えてないので気にせんといてな、な? セットアッププロセス セットアッププロセスの説明です。 セットアッププロセスではモンスター達が「行動を行う前」に、準備や補助行動を行うタイミングです。 素早さが高い順番に処理を行います。 モンスター達は以下の行為ができます。 「ためる」+「アクティブスキルz」(以下「ASz」と記載)の使用 「セットアップで使える特技の使用+「ASz」の使用 「みをまもる」 「かばう」 「集中」 ●ためる 「自身」の「テンション」を「1」増加させます。 テンションについては後述します。 同時に「ASz」を使用出来ます。基本的には「ためる」の後に発動します。 ●セットアップ特技の使用 タイミングが「セットアップ」に指定されている特技を使用出来ます。 コストとしてMPが増加し、更にモノによっては別のリソースを要求されます。 特技に記述がない限り、「行動済み」になりません。 同時に「ASz」を使用出来ます。基本的には「特技」の後に発動します。 ●みをまもる そのターンの間、自身が受けるあらゆるダメージを1/3にします。 【ただし、みをまもるを行ったターンは行動済となり、クリンナップ終了まで行動ができません】 また、「ASz」との併用もできません。 ●かばう そのターンの間、仲間一体が「敵の攻撃によって受けるダメージ」を、自分が引き受けます。 被攻撃時の判定の際、「かばったモンスター」には「隊列補正」が発生しません。 例:後列にいるモンスターが前列にいるモンスターを「かばう」と、ダメージを受ける際に前列扱いとなる。 【ただし、「かばう」を行ったターンは行動済となり、クリンナップ終了まで行動ができません】 また、「ASz」との併用もできません。(PS「デフェンダー」がある場合は例外) 「かばう」を行なっているモンスターは、「かばわれている対象」が攻撃をの対象になった際、 自動でそのダメージを引受け、回批の判定は行われません(必中します)。 ※かばうとみをまもるをした場合、MPを2消費、これによるオーバーフローも当然発生しますので注意してください。 ●集中 行動済みになりますが、MPが「2」低下します。 メインプロセス メインプロセスの説明です モンスター達が実際に戦闘を行う行動です。 素早さが高い順番に処理を行います。 モンスター達はいずれかの行動が行えます。 「通常攻撃」+「ASx/y」の使用 「特技」+「ASx/y」の使用 ●通常攻撃 通常攻撃を行います。 ダメージ計算に使うステータスは装備している武器に依存します。 【斬撃】【刺突】武器を装備している場合は「こうげきりょく」で判定します。 【射撃】武器を装備している場合は「すばやさ」で判定します。 【魔具】を装備している場合は「まりょく」で判定します。 武器を装備してない時は【格闘】/【なし】扱いとなり、「こうげきりょく」で判定します。 通常攻撃は [ [★]通常攻撃 0 / 「100/100%」「単体攻撃」【武器に依存/武器に依存】【*】 として扱います。 また、「特技」を対象とする効果を受けません。 次の「特技」によるダメージを増加させる、と言った効果の対象にならず、 「特技によって受けるダメージを軽減する」と言った効果も受け付けません。 「物理攻撃」「呪文攻撃」等に関しては【系統】を参照します、【系統】に関しては後述します。 その他、スキルや装備によって判定に使う能力や威力が変わったり、属性がつくこともあります、別途参照してください。 同時に、「ASx/y」が使用出来ます、スキル毎にタイミングが異なりますが、 基本的には「通常攻撃」を使用する「前」に発動します。 ●特技 特技を使用します、特技によって効果は様々です。 コストとしてMPが増加し、モノによってはテンションなど別のリソースを要求されます。 ただし、系統によっては「装備武器を使用の前提条件とするモノ」があります。 【斬撃】特技を使用するには「斬撃武器(剣、ナイフ等)」を装備する必要があります。 【刺突】特技を使用するには「刺突武器(槍、レイピア等)」を装備する必要があります。 【射撃】特技を使用するには「射撃武器(弓、銃、スリング等)」を装備する必要があります。 「斬撃武器」「刺突武器」「射撃武器」「魔具」を装備している場合、【格闘】特技は『使用出来ません』。 モノによっては「斬撃・刺突武器」といった複合装備や、「格闘が使える」と言った効果のある装備もあります。 アイテムとして購入したり、報酬として入手出来ます。 「錬金術師」や「鍛冶師」が仲間にいれば、作ってもらうことも可能でしょう。 それとスカウトして仲間にしたモンスターの装備武器は、基本的に「なし」になりました。 武器がないと特技が使用できず、性能が発揮できないモンスターも多いですので、必ず武器を装備させてあげましょう。 同時に、「ASx/y」が使用出来ます、スキル毎にタイミングが異なりますが、 基本的には「特技」を使用する「前」に発動します。 クリンナッププロセス クリンナッププロセスについての説明です。 クリンアッププロセスは、そのターンの総決算を行います。 ●ターン終了時に解ける効果や、発動する効果を処理する。 状態異常「毒」等といった、このタイミングでダメージを受ける効果や、 状態異常「凍結」「睡眠」といった、状態異常が回復する判定を行います。 状態異常については後述します、多分後々ガンガン増えます。 「このターンの間」と記述のある特技やスキルの効果も、ここで解除されます。 「ターン終了時に」と記述がある特技やスキルの効果は、ここで発動します。 ●セットアップで指定した「マスターの交代」を処理する。 上記の判定を行った後、「マスターの交代」を行います。 指揮を行うマスターが変更されます。 ●全滅したPTの自動交代。 PTが全滅している場合、このタイミングで自動的に「マスターの交代」が行われます。 ●全員が「行動済み」でなくなる。 「行動済み」だったモンスターが、「行動済み」でなくなります。 これらの処理を終えると、次のターンに入ります。ターンのカウントが進行します。 テンション・能力補正・隊列 ●テンション モンスターには、各々「テンション」が存在します。 応援、ためる、その他の特技やスキルの効果で上昇します、最大値は「6」です。 テンションはマイナスにはなりません。 様々な特技やスキルのコストとして使用します。 また、『メインプロセス』の際、【「ASx/y」の代わりに「テンション開放」】が行えます。 溜まっているテンションを全て消費して、メインプロセスで行う行動の効果を増加させます。 テンション「1」につき、効果が「5~10%」程度増加します。 ●能力補正 ●能力補正 特技やスキルの効果で 【善吉/前】 L1 H 40/40 M 0/14% テ*0 攻+5 守-4 速+3 魔-2 精+1 命+1 回-1 この様に、能力値が上昇・下降する場合があります。 「こうげきりょく=攻」「しゅびりょく=守」「すばやさ=速」「まりょく=魔」「せいしん=精」「命中率=命」「回避率=回」です。 各能力は最大で「10」(命中・回避は「6」)まで上昇・下降し、「1」毎に各能力に「10%」補正が入ります。 「+/-」共に、補正量が上がってくると、上昇・下降量が減衰します。 例:「攻+2の効果」を「攻+5の状態」で使用した場合、最終的に「攻+6」になる(+1分減衰する) ただし、マスターが使う攻撃命令等の命令系については減退されずに上昇します。 また、能力上昇が「+」の時に「-」の補正を受けた場合は、その数字を合計します(「攻+5」+「攻-3」=「攻+2」) また、「全能力が上昇する」といった効果の際、「命中率・回避率」は含まれません。 「任意の能力値を上昇する」場合は、「命中率・回避率」を指定出来ます。出来ません。※仕様変更 それと、これは能力上昇に限った話ではありませんが、それらを含めた命中率・回避率への補正の恩恵を受けられるのは、 例外を除いて、原則は特技分類で「○○/攻撃」と表記されているモノだけです。※仕様変更 ●隊列補正 「隊列補正」は【攻撃を行った際、条件を満たすとかかる補正】です。 各種条件は下記「系統/属性について」を参照してください。 大雑把に「近接攻撃」と「遠距離攻撃」の2つに別れます。 「攻撃」に隊列補正がかかると、威力と命中率が半分になります。 また、「対象がランダム」な攻撃は、基本的に「隊列補正がかからない対象」に対して行います。 ○近接攻撃 :「前列」から「前列」に行う攻撃の事です。各種特技やスキルの条件に関わる場合があります。 ○遠距離攻撃 :「近接攻撃」以外の攻撃です、各種特技やスキルの条件に関わる場合があります。 どちらも特技そのものに関わるのではなく、行動者の隊列場所と行動に依存する。 (例:メラミを「前列」から撃つ場合、対象が「前列」への場合は「近接攻撃」、「後列」への場合は「遠距離攻撃」となる) 系統・属性・特殊効果 ●系統について 特技には【系統/属性】が指定されています。 【系統】は、特技の種類で、それぞれ区分があります。 「通常攻撃」の項目も参照してください。 ○物理攻撃に属する系統 【斬撃】【格闘】【刺突】【射撃】【なし】が該当します。 :【斬撃】【格闘】【刺突】【なし】は与えるダメージを「こうげきりょく」で判定し、受けるダメージを「しゅびりょく」で判定します。 「前列」から「前列」以外に攻撃する時、「隊列補正」を受けます。 :【射撃】は与えるダメージを「すばやさ」で判定し、受けるダメージを「しゅびりょく」で判定します。 自身が「前列」にいる時、「隊列補正」を受けます。 ○特殊攻撃に属する系統 【呪文】【歌】【踊り】【ブレス】【自然】【忍術】等が該当します。 ぶっちゃけ物理攻撃以外の全てだと大雑把に思ってください。新しいのが出てきたら質問してください。 :【呪文】【歌】【踊り】でダメージが発生する場合、与えるダメージを「まりょく」、受けるダメージを「せいしん」で判定します。 特に記載がない限り、「隊列補正」は発生しません。 :【ブレス】【自然】【忍術】は与えるダメージを(「こうげきりょく」+「まりょく」/2)で判定し、受けるダメージを「せいしん」で判定します。 特に記載がない限り、「隊列補正」は発生しません。 ○回復・蘇生系統 回復・蘇生効果を持つ【呪文】【歌】【踊り】などの特技と、【回復】【蘇生】系統に属する特技とが該当します。 :HPの回復量は使用者の「せいしん」で判定します。 【呪文】【歌】【踊り】などはもちろん、【回復】【蘇生】も特に記載が無い限り、「隊列補正」は発生しません。 ○複合系統 1つの特技で「【斬撃】【刺突】」「【格闘】【踊り】」などの複数の系統を持つものが該当します。 ダメージ計算の仕方が同じでない系統の組み合わせの場合は、「追加効果」の方に補足される場合が多いです。 ○その他の系統 【設置】【魔眼】等が該当し、相手にダメージを与えない「補助特技」「セットアップスキル」だったりします。 ●属性について 特技には【系統/属性】が指定されています。 【属性】は、特技の持つ属性です。 スキルの発動条件や、効果の補正、耐性に関わってきます。 【メラ】火・炎、【ギラ】閃光・光、【イオ】爆発・爆弾、【ヒャド】水・氷、【バギ】風 【デイン】電気・雷、【ドルマ】闇、【ベタン】重力、【岩石】石・岩 現状ではこれらの9種類が確認されています。 「属性」を持つ攻撃は、受けるダメージを「せいしん」で多少軽減されてしまいます。 ●特殊効果について ▼スキルや特技において、表記を省略するために「特殊効果」を実装します。 装備に特殊効果が付与した物も存在する、この場合は特別な明記がない限り「1戦闘1回」に限り、「ASxを消費」して発動する。 「《特殊効果》を付与」と明記されている場合は、特技の使用時に永続的にその効果を付与する。 「《特殊効果》」と明記されている場合は、特技そのものに効果が付与される。 【事前に付与し条件を満たすと発動するタイプ】 《免疫》 … 状態異常を無効化する状態。一度発動すると消滅する。 《気合》 … HPが0になった瞬間、HP「1」として復活する。一度発動すると消滅する。 《覚醒》 … 「CP」に「追加行動」を行う。一度発動すると消滅する。 《防壁》 … 「範囲/攻撃」の物理攻撃の対象を自身にする。発動時、確率で消滅する。 《魔壁》 … 「範囲/攻撃」の特殊攻撃の対象を自身にする。発動時、確率で消滅する。 【攻撃に付与するタイプ】 《吸収》 … 与えたダメージの50%だけHPを回復する。 《貫通》 … 「かばう」「ダメージを軽減するAS」を無視する。 《突破》 … 「能力上昇」「ダメージを軽減するPS」を無視する。 《直撃》 … 自身の「命中率」の低下と、対象の「回避率」の上昇を無視する。 【その他】 《待機》 … 行動順が最期になる。「アクティブスキル」を使用しないと解除出来る。 『かばう』状態 … 仲間一体に行われる攻撃などの対象を自身に変更する。回避行動ができず、行動済みになる。 『エース』状態 … 「エース」スキルが発動している状態。 -仕様変更(2016/08/21)前の特殊効果 仕様変更(2016/08/21)前の特殊効果 《突破》 / ダメージを軽減するスキル、能力上昇を無視する。 《破砕》 / 「対象:単体」の「物理攻撃」命中時、対象の守備力を「E」として扱う。 《侵食》 / 「対象:単体」の「特殊攻撃」命中時、対象の精神を「E」として扱う。 《貫通》 / 「みをまもる」を無視する。 《治癒》 / 対象の「状態異常」を解除する。 《殲滅》 / 「範囲攻撃」時、ダメージ増加の減衰が発生しない。 《拡散》 / 「対象:単体」が「対象:範囲/敵全体」になる。威力が0.7倍になる。 《収束》 / 「対象:範囲」が「対象:単体」になる。威力が1.5倍になる。 《飛燕》 / 連続攻撃の一撃目が命中すると、残りの攻撃の命中率+10%。「ASy」で使用。 《奥義》 / 使用条件を満たし、テンション「3」を消費する事で使用できる。(2015/03/26に仕様変更) 《太陽》 / 自身が与えたダメージと同じ量HPが回復する。 《月光》 / 《突破》《破砕》《侵食》の複合。 《流星》 / 発動したクリンナップPに「追加行動」を行う。 《光輝》 / 「ASy」で使用。回数は武器の効果で変動。攻撃対象の「光属性」無視。稀に「ギラ/特殊/低威力/8回」の追撃。 《煉獄》 / 「ASy」で使用。回数は武器の効果で変動。攻撃対象の「炎属性」無視。稀に「メラ/特殊/高威力/1回」の追撃。 《疾風》 / 「ASy」で使用。CSが50増加。 《煌き》 / 「攻撃呪文」の「ダメージが増加」する補正量が「1.2倍」になる。 《両断》 / 「ダメージを軽減」する「PS」の効果を「-30%」まで無視。 《剛体》 / HPが0になった際、低確率で「HP1」で耐え切る。 《統率》 / 「自身」のテンション上昇時、低確率で仲間のテンションも同値上昇。 《隠密》 / ランダムな効果の対象にならない。 《狙撃》 / 本来の命中率が50%以上の「特技」が「100%」になる。 《自傷》 / 「最大HP*(自傷深度*10%)」HPが減少する。軽減できない。 《結晶化》 / 『物理攻撃』命中時、低確率で対象の「守備-2」。 《怪力》 / 戦闘開始時に「攻撃」を「+5」する。 《活力》 / 大ダメージを受けた時、中確率でHPが回復。 《体力》 / 大ダメージを受けた時、中確率でMPが回復。 状態異常 戦闘中発生する、様々な状態異常です。 戦闘終了後まで持ち越したりはしません。 「暴走」「混乱」時は【セットアップ】行動は行えません。 :毒 苦しみます。クリンナッププロセスで「最大HPの10%」のダメージを受けます。 特技やスキルの規定ターン経過で治ります。 :睡眠(1~5) 眠りこけます。最終ダメージが深度によって変化(*1.1~1.5)します。 一度攻撃を受けると治ります。 :凍結 カチコチに凍ります。「物理攻撃」から受けるダメージが増加(+50%)します。また、攻撃を回避できません。 クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。また、「メラ」属性の効果を受ける・使用すると即座に回復します。 :混乱 「範囲攻撃」の対象が敵味方全体になってしまい、「単体攻撃」の対象が敵ランダムになります。 「混乱」状態の仲間に指示を出す時、「攻撃」以外の行動を選べません。 ダメージを受けると元に戻ります。 :硬直 「CS」が「0」になります。クリンナッププロセスに50%で回復します。 :暴走 「範囲攻撃」の対象が敵味方全体になってしまい、「単体攻撃」の対象が敵味方ランダムになります。 最終的に自分が与えるダメージが増加(*1.1~1.5)します。 一度行動をすると元に戻ります。 :発狂 精神が不安定になります。現在のMPにかかわらず「OF」が発生します。一度効果を発揮すると元に戻ります。 :誘惑/○○ 異性に誘惑された状態です。特殊なスキルの効果を除いて、異性を対象とします。 「単体/列」の攻撃の際、「○○」の対象を攻撃の選択肢に入れる事が出来ません。 ランダムな攻撃の際も、選択肢に入りません。結果、適正な攻撃対象が居ない場合は、その範囲から対象を選びます。 また、範囲を対象とする「強化」の対象に、「○○」の対象も含まれます。 クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。 :憎悪/○○ 敵を憎んでいる状態です。「単体/列」の攻撃の際、「○○」の対象を攻撃の選択肢に入れなくてはなりません。 ランダムな攻撃の際も、「隊列補正」が発生しようとも、優先して攻撃します。 対象に一度攻撃を命中させれば回復します。 :逆上/○○ 敵にブチきれた状態です。「○○」の対象に与えるダメージが増加(+20%)しますが、 特技の追加効果が発生しなくなります。 セットアッププロセスの行動を放棄するか、対象に一度ダメージを与えると回復します。 :心労 心の負担が大きい状態です。消費MPが「+1」されます。 「メインP」でMPを消費する行動を行うと回復します。 :重圧 凄まじいプレッシャーを受けている状態です。「PS」が発動しません。 セットアッププロセスの行動を放棄するか、クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。 :放心 気が抜けた状態です。攻撃を回避できず、特技による「即死」以外の追加効果を100%受けてしまいます。 セットアッププロセスの行動を放棄するか、一度ダメージを受けると回復します。 :マヌーサ 命中率を「-40%」します。1回攻撃を行うと効果がとけます。 :転倒 「回避率」が「20%」低下し、「隊列移動」ができなくなる。 「ASx」消費か「クリンナップPに50%」で回復。 :裂傷 「物理攻撃」を受けた際、HPが深度(1~5)によって受けたダメージの「10~30%」減少します。 一度発動すると深度が1ずつ増加します。「回復」を受けると即座に回復します。また「裂傷」が発動したターンのクリンナップに2段階回復します。 このダメージでは「戦闘不能」になりませんが、「ダメージを受けた時」に発動する効果も発動しません。 1回の行動につき1回発動します。複数回攻撃が行われた際は、最も大きなダメージに適用します。 :熱傷 皮膚が焼けてしまいます。「深度」によって「物理攻撃」で与えるダメージが低下(*0.9~0.5)します。 クリンナッププロセスで、「深度」が「1」回復します。また、「ヒャド」属性の効果を受ける・使用すると「深度」が「1」回復します。 限界命中率と最低ダメージ/最大ダメージ ●限界命中率 命中率の上限は「200%」、下限は「20%」です。 どれだけ回避率をあげようと、命中率を下げようと、これを下回ることはありません。 ●最低ダメージ/最大ダメージ どれだけレベル差・実力差があろうとも、最低限出るダメージと、出せるダメージの上限が存在します。 これに関しては公開しません(流動的なので) リミットスキル(以下LS) 「LS」とはモンスターが個別に使える「必殺技」です。交流度上昇やイベントなどで取得出来ます。 使用にはLPを3Pの消費と、「LS」毎に設定された条件を満たす必要があります。 LPはターン経過と共に1P溜まり、「最大6P」まで貯蓄できます。 「LS」は各個体毎に1戦闘1回使用出来ます(後々1マスター1回に変更するかも知れません、試験運用)。 「LS」は(野生モンスターやボス以外は)基本的にマスターが取得し、モンスター側のキャパシティは圧迫しません。※禁止ワード:専用ポテンシャル マスターの行動は消費しませんが、対象モンスターの(個々に異なる)行動枠を1つ消費して使用します。 マスターによって、各個体毎に使用出来る「LS」の効果が異なる場合があります。 (例:善吉とトトリに対するやらない夫とアリスの「LS」の効果はそれぞれ異なる) 基本的に1体につき1つですが、時折複数取得する場合があります。特殊型とか。 配合の際、「血統」にした側の「LS」を受け継ぎます。 その後、子供が独自の「LS」を取得した場合は、既存の「LS」と新規取得の「LS」を取捨選択することになります。 「セットアップ」「ASz」発動の「リミットスキル」の発動タイミングを「セットアップ中最速」に変更します。 「セットアップLS+ASz」の場合、「ASz」の発動タイミングも「LS」に引っ張られます。 LS同士でかち合った場合はすばやさで判断します。 汎用的なLS一覧 ▼【カトレア】 . ちなみに、汎用というだけあって、「敵が使ってくることも多い」から気をつけること。 【大分類】 【消費】 【タイミング】 【効果】 【制限】 【攻撃系】 [ 回避無効 2 / ASx 単体攻撃の際、「回避判定」が発動しない。 [ 会心攻撃 3 / ASx 「条件:××」の時、行う攻撃が「会心の一撃」になる。 [ 突破付与 2 / ASx 「メインP」の攻撃に《突破》を付与。 [ 破砕付与 2 / ASx 「メインP」の攻撃に《破砕》を付与。 [ 侵食付与 2 / ASx 「メインP」の攻撃に《侵食》を付与。 [ 拡散付与 1 / ASx 「メインP」の攻撃に《拡散》を付与。 [ 集束付与 1 / ASx 「メインP」の攻撃に《集束》を付与。 [ 隊列無視 1 / ASx 「メインP」の攻撃に「隊列無視」を付与。 【支援系】 [ 複数支援 2 / SU 「条件:××」の強化(弱化)行動を同時に行う。 [ 攻撃支援 2 / SU 仲間全員の与えるダメージ+X% [ 防御支援 2 / SU 仲間全員の受けるダメージ-X% [ 士気高揚 2 / LSP 仲間全員のテンションを+X。 [ 士気調律 2 / LSP 仲間全員のテンションを自身と同じにする。 [ 攻撃誘導 2 / LSP 攻撃をすべて自身に集中させる。 【属性系】 [ 属性倍加 1 / LSP 自身の「○属性」が2倍になる。 [ 属性無視 1 / LSP 自身の行う攻撃が「属性】を無視する。 【防御系】 [ 根性耐久 2 / LSP HPが「0」になってもクリンナップまで「戦闘不能」にならない。 [ 蘇生復活 2 / LSP HPが「0」になった時、クリンナップで蘇生(HPX%回復)。 [ 金剛防壁 2 / LSP ターン中受けるダメージを半分にする。 [ 物理無効 2 / LSP 「メインP」1回分の物理攻撃を無効化。 [ 特殊無効 2 / LSP 「メインP」1回分の特殊攻撃を無効化。 [ 奥義無視 1 / LSP 条件に関係なく奥義を使用(テンション消費無し) 【妨害系】 [ 範囲異常 2 / LSP 敵全員を「状態異常」にする。 [ 強制弱化 1 / LSP 敵一体の能力値一つを「-10~20」する。 ▼【カトレア】 . ま、種類は多いとはいえ、適正ってのものがあるし、一部のスキルは通常スキルで代用出来るものが多いのもわかるでしょ? . 効果量や内容も魔物によって変わるから、一概にどうともいえないけど。 ▼【カトレア】 . 正確には「多少劣化」することになるわネ。 後、これはあくまでテンプレートだから、多少差異はでるワ。 . 「テンションXまで同じにする」だとか「かばうと同時に使えない」とか………… 他のスレ内の発言については邪神様のメモ帳 戦闘関連も参照 戦闘Q&A Q:装備の切り替えって戦闘中にできるの? A:スキルがあれば可能。 Q:発狂のオーバーフローはその時点のMPの量からってこと?例 発狂 3%→6% で6%HP減少みたいな A:その認識でおk。 Q:今回は解析スキルってないんですか? A:マスター次第。 Q:【魔具】を装備してる場合の通常攻撃は系統としては格闘になるんですか?呪文? A:呪文。 Q:せいめいりょくの記述はそのモンスターのHPの上がり方の目安という理解でよろしいんですか? A:おk、ただし割と大雑把な基準 Q:テンション解放する際は、x枠y枠どちらか片方の分を指定すればいいのですか? A:テンション解放したら両方使えない。 Q:マヌーサは命中バフと相殺しますか? A:する。 Q:となると「命中+4の敵」に対して善吉が「欲視力」使った場合「命中+4が消える」ってことになるけどいいの? A:結果的にはそうなるね。 Q:魔眼妨害ってありますか? A:【魔眼】を持っているモンスターに対しては【魔眼】の効果が発動しない/効果が低い っていう感じの処理をする予定。 相手の魔眼の発動を直接防ぐ手段は、今回はなしとしよう、魔眼のランクとかもなし。 Q:当たり前かもしれないけど、前列には最低一体はいなきゃダメなんだよね?ついでに前列全滅した場合自動で後列が前列に出るとして、タイミングはいつ? A:当然、誰か前列にいないと後列にはいられない。前列が居なくなった際は、クリンナップに前列に自動移動。 Q:特筆されてない以上呪文も命中率下がったら避けられます? A:回避余裕、ただし呪文にも「会心の一撃」がデフォルトで発生。ただ呪文は命中率が基本的に高めに設定してある。 Q:呪文でもっていうか基本的に全部の特技に関して会心の一撃の発生確率があるとして、どれくらい?それこそ前作同様補正能力無いと発生出来ないレベル? A:発生しないレベル。 Q:マスター交代選んだ場合ってそのターンの行動はどうなります? A:モンスターは普通に行動を行う。マスター行動を1手番交代に割いて、クリンナップで交代、だから矛盾は特にないはず Q:メタビーの『ミサイル』は全体属性で敵一体にランダムで、セシリアの『乱れ打ち』敵単体属性の敵全体ランダムという感じですか? A:おk。ミサイル → 全体にダメージを与えた後、さらに「敵ランダム1体(隊列補正が極力かからない対象)に追加攻撃」 Q:スキルの成長は熟練度?が溜まったらリザルトで成長する感じでしょうか? A:レベルが規定値に達するとかすれば成長する感じ。一切使わないと成長しないけど1戦闘で●回使ったから成長する、って感じにはしない。 Q:現時点で存在しないけど打撃武器は格闘扱い? A:打撃武器……あるかなぁ…… Q:混乱や睡眠や暴走中でも指示自体は可能なの? A:特技等で治療できる場合もあるから、先行入力は可能。 Q:ギラ・イオだと凍結溶けないの? A:ギラは「閃光」、イオは「爆発」、メラは「火炎」と明確に差別化したいので、溶けません。 Q:【格闘】特技は特定装備がなくても使えるようだけど、装備した状態でも使えるのかな? A:>「斬撃武器」「刺突武器」「射撃武器」「魔具」を装備している場合、【格闘】特技は『使用出来ません』。 Q:MP回復手段ってシステム上ではスキル、アイテム、戦闘終了の三つぐらいでOK? A:MPの認識はそれでOK Q:交代は死亡状態や状態異常のモンスターも選べる? A:交代はマスター単位で行うので、モンスターの状態は問題じゃない。 Q:状態異常は交代後も継続する? A:状態異常はばっちり継続する。今回は全部持ち越し。 Q:睡眠がメインプロセス前に自然回復した際、そのターンのメインプロセスに指示した行動は行えるの? A:行える。 Q:混乱、暴走時は命令を完全に無視?「攻撃対象」部分のみを無視? A:攻撃対象の部分のみを無視 Q:%基準の判定は全部例のトリップで安価するんですか? A:魔のトリップ大作戦。 Q:庇われる側が耐性等でダメージを無効できる場合どうなりますか? A:関係なく「かばう」を行います。 Q:かばわれてる対象がかばうをすることは出来ますか? A: AがBを「かばう」状態で、 BがAを「かばう」のは不可 AがBを「かばう」状態で BがCを「かばう」のは可 ただしこの場合、Cを対象にした攻撃をBがかばった場合、 AがBに行なっている「かばう」は発動しない。
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大河装備を使用する際における戦闘時の処理について記載しています。ハウスルールですのでGMの任意で採用してください。 イニシアチブイニシアチブ判定(1d20+機敏値)により算出される数値です。この数値が高いキャラクターから、『手番』を順に処理していきます。一部の即時発動系スキルはイニシアチブ判定の前に使用することで反映させることが可能 地形支配技能書はイニシアチブ決定後に使用する物とし、上記のスキル使用を阻害することはできない 戦闘不能時のイニシアチブは保持され、ターンをまたいだ場合でもイニシアチブは存在し続けます イニシアチブ後に蘇生や不屈で戦線に復帰した場合、保持したイニシアチブが到来すれば手番を得ることが可能 ターン イニシアチブ判定後、全員の手番が終了するまでをターンと規定します ターン開始時、ターン終了時などに処理が行なわれる場合は参考にして下さい また、○○ターンの間と表記のある効果は、それらの効果発動をしたターン終了時が1ターン経過したものと扱います 手番手番は「主行動」と「予備動作」に別れています 主行動:攻撃やスキル、アイテム使用など能動的な行為全般に使用できる 予備動作:隊列移動、騎乗や飛行移行など補助的な行為に使用できる ※主行動は予備動作に変換可能です、逆はできません ※特に表記が無いスキル技能書は主行動を消費して使用します 各手番の処理 手番はイニシアチブの高い方から処理していく 手番の放棄・遅延は自由 遅延した場合、イニシアチブ値は-修正となり、数値が高いほど遅く動くことになる クリティカル・ファンブル処理 攻撃側クリティカル 防御側スキル適用可能、処理後に追加で確定ダメージ1d6 攻撃側ファンブル 完全失敗、防御ダイスを振る必要なし 防御側クリティカル 完全回避、相手必中なども無効化 防御側ファンブル 防御側ダイス結果無視、防御時スキル適用不能(他者への自己犠牲なども不能) 攻撃クリティカル・防御ファンブルに対する第三者からの盾かざし・自己犠牲は可能 武器防具無しで攻防時(1d6)のファンブル値は1、クリティカル値は存在しません 隊列 三列の概念は固定であり、戦場全体は6列で構成、敵4:2味方になる場合もあり 自動くりあげ前進は行われず2列目が無くても3列目は存在できる 陣営の最前列を前列、最後方を後列とし、他は何列であろうとも中列とする 敵最前列より奥は敵の支配地域とし通常は侵入が不能とする 挟み撃ちなどで自陣の後方に敵陣が発生する場合もある 敵をすり抜けての移動は特殊な例を除き出来ないものとする 隊列移動は予備動作により主行動の前後いずれかのタイミングで可能 状態異常 詳細は状態異常を参照して下さい
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戦闘ルール 戦闘は1ラウンドを「1.ステータス比較フェイズ 2.最終勝率決定フェイズ 3.ダメージ発生フェイズ」の順で行います ステータス比較・最終勝率・ダメージ算出・ステータスによる追加効果・逃走 ステータス比較 TOPに戻る 戦闘はメインとサブに分かれて行い、メインのステータスにレベルも含むサブのステータス50%を足したものを自陣のステータスとする。 他陣営と同盟を結ぶ場合、メイン一人+サブ複数人と計算する。 また、メイン参戦者以外は能動的に種別対軍以上のスキルを宣言する事ができない。 ステータスの比較は1ラウンド毎に「3手」の指定を行う。 1手ずつ比較するステータスとスキルを提示し、その合計値を競う。 3手の比較後最終勝率決定フェイズに移行する。 1ラウンド中、一度提示したステータスは再度選択することはできない。 ステータス相性は 筋<耐<敏<魔<筋・運<宝<運 となり、相性優位の場合ステータスに+25する 例 一手目 A 筋30 VS B 耐20+25 A1戦力の劣位 -10% B1戦力の優位 +10% 差分+15 二手目 A 敏20 VS B 筋20 A1戦力の劣位 1引き分け -10% B1戦力の優位 1引き分け +10% 差分+15 三手目 A 魔30+25 VS B 敏25 A1戦力の優位 1戦力の劣位 1引き分け 差分+30 B1戦力の優位 1戦力の劣位 1引き分け 差分+15 ステータスの比較の結果により「戦力の優劣」を決定し、それにより「勝率」を割り出す。 算出される勝率は基本、「1戦力の優位=+10%」「1戦力の劣位=-10%」「1引分=0%」の形となる。 これに優位を得たステータスの差分を足したものがその手番の勝率となる。 最終勝率 TOPに戻る 基礎勝率 陣営同士の「レベル合計」による「基礎勝率」を算出し、それに「勝率補正」を加算する。 勝率補正は以下の計算式によって算出される。 自陣のレベル合計(メインのレベル+サブのレベル)-敵陣のレベル合計=基礎勝率 ・最終勝率 基礎勝率+手番勝率の合計が高い陣営をベースとする。 優位側の「基礎勝率」+「手番勝率」の合計に劣勢陣営の勝率を引いた数値を1/2し+50した数値を最終勝率とする。 例90%対70%の場合 1.90-70=20 2.20/2=10 3.10+50=60 最終勝率60% この計算により勝率が50%になる場合、55%を最低保証とする。 勝率優位陣営が最終勝率以下を目指し「1D100」を振り、成功した場合勝利となり、失敗した場合相手陣営の勝利となる。 ただし、劣勢陣営の勝率が0%以下の場合は確定勝利となる。 この結果により、令呪による逃走宣言を行うこともできる。 ・宝具の相殺 対軍以上の宝具を使用された場合、自陣も参戦メンバーに対軍以上の種別の宝具を所持しているキャラクターーが居れば、宣言することができる。 宣言した場合相手からのダメージと勝率を、自陣の宝具の効果分減少させることができる。 ただし、後出しは以下のデメリットを受ける。 ・後だしは消費MP+50、又は令呪1画が必要となる。 基本的に「対界<対城<対軍」の格順であり、格上の場合1段階毎に減少効果は半減する。 例・対界に対軍で相殺を狙う場合、減少効果は25% ・同格の場合相殺以上の効果は得られない。 自陣の宝具が格上の場合、相殺以上の効果を持っていれば、残った効果を半減して相手に与えられる。 ダメージの発生 TOPに戻る ・ステータス比較によるダメージの発生 ステータスの比較において自陣が勝利した場合は敵陣に、敗北した場合は自陣に発生する。 「引分」の場合は自陣、敵陣の両方が受ける。 一つの比較の結果で受ける「ダメージ」は「3点」とする。(スキル等で増減する) 敵陣やサブ等、対象が指定されていない場合ダメージを受けるのは「メイン」に参戦しているキャラクターとなる。 最終勝率でのダメージ決定 ラウンド中に受ける「ダメージ」は、「最終勝率」の判定に勝利する事で「半減(端数切捨て)」できる。 最終勝率の結果が決まった段階でダメージは適応され、勝利した場合のダメージではHP0以下にはならない。 「最終勝率」の判定で減少できるのは、あくまでその判定を行ったラウンド中のみである。 ラウンドが次に移行した場合は別の手段で取り除かない限り、「ダメージ」が減少する事はない。 ダメージの影響 「ダメージ」は一定の数値以上を受けると数値的なペナルティが発生する。 ペナルティの内容は以下の通り。 「軽傷」=「HP÷4(端数切り上げ)」以上の「ダメージ」を受けると発生。 【運】を除く一番高いステータスのランクが一段階低下する。(複数ある場合は先頭に近い側から減る) 「重傷」=「HP÷2(端数切り上げ)」以上の「ダメージ」を受けると発生。 「軽傷」のペナに加えて、【運】を除く全てのステータスのランクが一段階低下する。 「行動不能」=HPが0以下になると発生。 戦闘を含めた一切の行動が行えない状態。自力では動くこともままならない。 「死亡」=HPが-7以下になると発生。読んで字の如し。 ステータスによる追加効果 TOPに戻る ・追加ダメージ・ダメージ軽減 ステータス比較に筋・耐を選択した場合、筋・耐のランクに応じた補正値が発生する。 筋はダメージに追加され、耐はダメージが減少される。耐のダメージ減少により、ダメージが0未満になることは無い。 ランクによる補正値は E=0、D=1、C=2、B=4、A=5 となる。 またステータスに「+」がついていた場合は、その「+」の数だけさらに+1する。 耐を選択した場合、更に+5の補正が加わる。 勝利した場合はこの補正値が追加される。 敗北した場合補正値が半減されて適応する。 ・追加勝率 ステータス比較に敏・魔を選択し優位を得た場合、得られる勝率に+15%追加される。 ・運を選んだ場合 ステータス比較に「運」を選択し優位を得た場合、差分補正に+30を得る。 また、優位・劣位を問わず最終勝率に5%の最低保証が与えられ、1度だけ振り直しをすることができる。 逃走 TOPに戻る 戦闘から逃走するためには、なんらかのスキル、宝具を所有していない場合「陣営の敏ステータスの行為判定」となる ただし、劣位を得ている場合成功率は劣位の数-20%される。 逃走を宣言できるタイミングは2手目のステータス比較終了時、又は最終勝率決定時のどちらかになる。 失敗した場合、ステータス比較時は次の手番は無選択による0となり、勝率判定時は確定敗北となる。 逃走を宣言した場合、互いにステータス比較で発生したダメージを「半減」した状態で受ける。 逃走を宣言した場合、HPは0以下にはならない キャラメイキングに戻る 聖杯戦争の進め方に戻る 聖杯戦争一覧に戻る
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カチッカチッ・・・・ (おかしいなあ・・・・何度も押してるのに・・・・) 彼は、アーサーはガンブレードの仕組みを理解する為に時間を無駄に使っていた。 しかし、一度も敵(もしくは味方)に遭遇しなかったというのは運がよかったと 言えるだろう。 (もしかしてこれはモデルガンなのか?) マイペースでのんき者の彼もいくらか不安になってきた。 (ルーラも使えないしまいったな・・・・・・) ガサガサッ! 近くの茂みが揺れた。 アーサーの顔が蒼ざめた。 【アーサー 所持武器:ガンブレード 第一行動方針:戦闘準備】 【現在位置:島最北東の森の淵】 ←PREV INDEX NEXT→ ←PREV アーサー NEXT→
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戦闘背景とそれに関連付けられた戦闘フィールド設定をまとめた。 エンカウント時と戦闘中に背景が切り替わる場合にこの設定で初期化される。 死の属性 死の属性での回復有効 + 光合成での回復無効。ダークシフトで○、ライトシフトで解除。 光合成不可 ダークシフトで○、ライトシフトで解除。 ダメージ1/4 愚者で○、解除条件は…? ECM ECMで○、カウンターECMで解除。 ID 使用例 死の属性 光合成不可 ダメージ1/4 自動リヴァイヴァ ECM 00 術の説明 ○ 01 開発2部(屋外闘技場) 02 ?ヨークランド 03 ?基地 ○ 04 クレーター(地下) ○ 05 裏通り ○ 06 タンザー(活力のルーン) ○ 07 シュウザー基地(屋内) ○ 08 タンザー(タンザー戦) ○ 09 ボロの闘機場 ○ 0A 下水道 ○ 0B 自然洞窟(深部) ○ 0C シュウザー基地(屋上) ○ 0D ノームの洞窟(巨獣戦) ○ 0E ノームの洞窟 ○ 0F オーヴァドライヴ ○ 10 キャンベル貿易ビル(アラクーネ戦) ○ 11 自然洞窟 ○ 12 HQ(通路) ○ 13 ファシナトゥール深底 ○ 14 針の城・上層部(洞窟) ○ 15 沼地 16 ロックバブーン戦 ○ 17 カバレロファクトリー(階上) ○ 18 カバレロファクトリー(階下) ○ 19 クレーター(地上) 1A マーグメル(ラモックス戦) ○ 1B 領主の館 ○ 1C ワカツ(屋外) ○ 1D 武王の古墳 ○ 1E 射撃場 ○ 1F ワカツ(屋内) ○ 20 真の首領戦 ○ 21 不思議空間トワイライトゾーン ○ 22 カバレロファクトリー(小屋) ○ 23 済王の古墳 ○ 24 トリニティ・ラムダ基地(屋外) ○ 25 トリニティ・ラムダ基地(屋内) ○ 26 シンロウ遺跡(遺跡外) 27 シンロウ遺跡(スライム特大戦) ○ 28 シンロウ遺跡(ベルヴァ戦) ○ 29 シンロウ遺跡(遺跡内) ○ 2A ディスペア(屋外) ○ 2B ディスペア(下水道) ○ 2C ディスペア(屋内) ○ 2D シンロウ遺跡(屋内) 2E シュウザー基地(屋外) ○ 2F キャンベル貿易ビル(屋内) ○ 30 ルージュ戦 ○ ○ 31 古代のシップ(屋内) ○ 32 シュウザー基地(シュウザー戦) ○ 33 ベルヴァ基地 ○ 34 シンロウ王宮 ○ 35 ディーヴァ戦 ○ 36 ブラックレイ(通路) ○ 37 ブラックレイ(室内) ○ 38 朱雀の山(雪原) 39 朱雀の山(山道) 3A HQ(システム内部) 3B ジェノサイドハート戦 ○ 3C ?ヴァジュイール宮殿 ○ 3D ヴァジュイール宮殿(ヴァジュイール戦) ○ 3E キャンベル貿易ビル(エレベーター) ○ 3F キャンベル貿易ビル(非常階段) ○ 40 シンロウ王宮(闘技場) ○ 41 ヴァーチャルシフト・雪山 42 ヴァーチャルシフト・腐土 ○ 43 ヴァーチャルシフト・聖堂 ○ 44 ヴァーチャルシフト・海洋 ○ 45 ヴァーチャルシフト・砂漠 46 富豪の家・寝室(病魔モール戦) ○ 47 聖堂への道(崖) 48 聖堂への道(高原) 49 聖堂への道(山道) 4A 聖堂への道(森) 4B 生命科学研究所(屋内) ○ 4C 生命科学研究所(屋外) ○ 4D 京 ○ 4E マスターリング戦 4F 地獄 ○ 50 モンド基地(エレベーター) ○ 51 闇の迷宮 ○ 52 モンド基地(室内) ○ 53 ルミナス ○ 54 ブラッククロス戦 ○ 55 ブラッククロス本部(室外) ○ 56 ブラッククロス本部(室内) ○ 57 フルドの工房 ○ 58 最終兵器(システム内部・砂漠) ○ 59 時間妖魔のリージョン ○ 5A 時間妖魔のリージョン(時の君戦) ○ 5B 古代のシップ(屋外)/最終兵器(システム内部・密林) 5C 最終兵器(室外) ○ 5D 最終兵器(バリアルーム) ○ 5E キグナス(室内) ○ 5F 地獄の君主(人型)戦 ○ 60 地獄の君主(竜型)戦 61 最終兵器(システム内部・洞窟) ○ 62 朱雀の山(洞窟)/最終兵器(システム内部・洞窟2) ○ 63 キグナス(室外) ○ 64 ヴァジュイール宮殿(護りの間/生命の間) ○ 65 キグナス(機関室) ○ 66 小此木家前(シュウザー戦) ○ 67 キャンベル貿易ビル(社長室) ○ 68 キグナス(ブリッジ) ○ 69 針の城・上層部(外部通路) ○ 6A メタルブラック基地(栽培室) ○ 6B メタルブラック基地(室外) ○ 6C 針の城・上層部(内部通路) ○ 6D 針の城(屋内) ○ 6E オーンブル ○ 6F ?倉庫 ○ 70 ?麒麟の空間 71 バカラ(駐車場) ○ 72 タルタロス(通路) ○ 73 タルタロス(開放通路) ○ 74 タルタロス(坑道) ○ 75 タルタロス(坑内) ○ 76 崩壊後マジックキングダム(地上) 77 崩壊後マジックキングダム(地下) ○ 78 シュウザー逃亡先(シュウザー戦) ○ 79 麒麟の空間(麒麟戦) 7A タンザー(体内) ○ 7B オルロワージュ戦 ○ 7C ヴァジュイール宮殿(商人の間) ○ 7D ヴァジュイール宮殿(盗賊の間) ○ 7E ヴァジュイール宮殿(策士の間) ○ 7F ヴァジュイール宮殿(勇気の間) ○ 80 ヴァジュイール宮殿(隠者の間) ○ 81 ?ヴァジュイール宮殿 ○ 82 ヴァジュイール宮殿(戦士の間) ○ 83 ?基地 ○ 84 ?基地 ○ 85 ?基地 ○ 86 ?基地 ○ 87 タンザー(ノーマッドアジト) ○ 88 ディスペア(配管内) ○ 89 ?下水道 ○ 8A シュライク(公園) ○ 8B 開発2部(アシスタント) ○ 8C ?広間 ○ 8D 済王の古墳前 ○ 8E 武王の玄室(スカルラドン戦) ○ 8F 済王の玄室(ロードスケルトン戦) ○ 90 タンザー(スライムプール) ○ 91 ?針の城・上層部(洞窟) ○ 92 ?針の城・上層部(洞窟) ○ 93 ?針の城・上層部(洞窟) ○ 94 ?針の城・上層部(洞窟) ○ 95 開発2部(ボード機動実験) ○ 96 ?広間 ○ 97 ?広間 ○ 98 ?広間 ○ 99 ?広間 ○ 9A ?広間 ○ 9B ?広間 ○ 9C ?広間 ○ 9D ?広間 ○ 9E ?広間 ○ 9F ?広間 ○